“En Clownpañía”, Editorial Lumen, 2011

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“En Clownpañía”, Editorial Lumen, 2011

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-Ey!
-Sí…
-¿Cuál es la diferencia entre el estatismo y el dinamismo?
-El estatismo es nuestra forma de parasitar.
-¿Y el dinamismo?
-No sé.

Un biombo oculta. Un biombo cubre. Un biombo establece límites. Un biombo no respira. Un biombo se puede caer. Un biombo a veces tiene rueditas sin embargo no puede moverse. Un biombo azul y otro negro difieren en el color. Un biombo, una puerta cerrada. Mjm.

-Estuve investigando, leyendo…
-Mjm…
-La palabra viene de “dina” que significa fuerza.
-Mjm…

Un biombo es parte del espectáculo. Un biombo respira. Un biombo muestra. Un biombo ofrece. Un biombo juega entre límites. Un biombo deviene con el payaso. Agenciamiento biombo-payaso. Potencia de imagen. Un biombo, una puerta abierta: el público comienza a producir.

-¡Juguemos algo!
-¿Ahora?
-Sí.
-¿A qué?
-No sé.

Un biombo puede ser un diario entre un público y el payaso. También puede ser la perspectiva. Un biombo puede ser el umbral de una puerta. Un biombo está en el “entre”, y la fuerza del espectáculo aparece en ese encuentro: payaso-biombo-público. Aparecer, Acontecimiento, Desaparecer (los tres grandes momentos de la teatralidad). El payaso siempre está en movimiento aunque no esté todo el tiempo desplazándose. Es un movimiento basal, es el mutismo de la quietud. Permeabilidad al encuentro, a la creación en el “entre”. El payaso siempre se mueve, a veces tan despacio que parece no hacerlo.

-¡Juguemos!
-Si no me estás diciendo a qué. ¿Cómo?
-Inventemos el juego…
-¡Dejame de hinchar, dale! Si querés traé las cartas o los dados…
-¡Pero yo quiero jugar!

A medida que pasa el tiempo nuestro “espíritu de juego” se va adormeciendo en un “espíritu de luego”. Cada vez es más inaccesible y los juegos se presentan constantemente iguales.

Jugar es estar en movimiento. Jugar es revolucionario. Jugar es no quedarse quieto en la plaza, sino correr la plaza. ¡Sí, correrla! ¡Y sin requerir desplazarse! Jugar es transmutar. Para ver los océanos desde el aire no hay que subirse a un avión ni a una montaña, hay que devenir cóndor. Devengo cóndor y veo los edificios como un gran manojo de botones de colores. Devengo cóndor y siento el viento en mis alas, en mis ojos, en mi pico. Siento el viento. Voy abrazando inmensamente los distintos sitios de un lugar que siempre será uno, por mucho que le pese a las etiquetantes organizaciones. Devenir viento. Somos uno. Un gran abrazo de viento. El viento y la marea. Devenir mar, entre cada una de sus olas. Todos podemos devenir, sólo hay que dejar de estar quieto. Es como si nos agarrásemos fuerte para no caer, temor a la gravedad. Soltémonos. ¿Por qué nos aferramos tanto a las cosas que están quietas? No temamos soltarnos, la gravedad sería no hacerlo. Nuestra potencia exige movimiento (pensar el movimiento sería la captura, pensarlo literalmente sería otra crueldad). Hay que moverse, incluso sin desplazamientos. Fugar de la captura. Soltarse de la rama; lo más probable es que no caigamos.

¡Y siguen estableciendo reglas; hasta ponen tableros! Lo interesante del juego no está en saber cómo, ni qué, ni cuánto. Lo interesante del juego está en el encuentro dinámico. Dos jugantes que se encuentran moviéndose. Aquello que surja entre esos dos seguramente no será la sumatoria de los factores. Un jugante y otro jugante en ningún aspecto serán dos jugantes moviéndose. Un jugante y otro jugante en pleno movimiento se atravesarán el uno al otro, y surgirá terceridad: la creación conjunta, “entre” jugantes. Un juego no puede abordarse solo. Puede haber un solo jugante en movimiento, pero este jugante en movimiento agenciará al instante (con objeto, sujeto) y algo surgirá también en ese entre.

El juego es movimiento. La fuerza del juego surge en el encuentro.

¿Se puede volver? Sí, jugando.

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